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Deficientes
Obra lançada por professor da EACH analisou
desempenho de pessoas com deficiência em jogos do Nintendo Wii
Uma pesquisa realizada durante o ano de 2011 na Escola de Artes,
Ciências e Humanidades (EACH) da USP, analisou o desempenho de
pessoas com deficiência em jogos eletrônicos, principalmente do
console Nintendo Wii, que exige movimentação física dos
jogadores.
No boliche do Nintendo Wii, desempenho melhorava após cerca de
20 tentativas
Cinco crianças com Paralisia Cerebral e sete jovens com Síndrome
de Down praticaram o jogo de boliche para o console Nintendo Wii,
que funciona a partir de movimentos que o jogador faz com o
controle. “Gostaríamos de saber e quantificar se pessoas com
deficiências física e intelectual apresentam dificuldades na
execução de tarefas em jogos virtuais. Interessante foi os
resultados demonstrarem que após 20 tentativas os deficientes se
adaptam bem à tarefa, com bom desempenho nos escores do jogo
virtual”, conta o professor Carlos Bandeira de Mello Monteiro,
do curso de Ciências da Atividade Física, da EACH. A dificuldade
em melhorar o desempenho depende do grau de deficiência de cada
pessoa. Alguns deficientes praticam atividade física e esportes
adaptados na própria EACH e outros são membros de diversas
instituições de auxílio à pessoa com deficiência.
A pesquisa resultou no livro Realidade Virtual na Paralisia
Cerebral (Plêiade, 220 pp., gratuito), lançado por Monteiro com
colaboração de diversos pesquisadores que participaram dos
estudos.
A maior dificuldade para os deficientes era coordenar a
movimentação do controle com os botões. “Para jogar a bola você
necessita fazer o movimento de arremesso e precisa, ao mesmo
tempo, soltar um botão existente na parte de trás do controle.
Essa coordenação de movimentos foi a maior dificuldade dos
participantes do estudo”, afirma o professor.
Ele também diz que para ensinar as pessoas com deficiência, é
importante ter alguns cuidados diferentes. “Para ensiná-los é
preciso orientação por meio da fala, do toque, da demonstração e
do toque, além de fazer o movimento junto com eles”.
Outro aspecto que chamou a atenção foi a rápida desistência ou
cansaço com os jogos. Monteiro afirma que, em média, após 20
tentativas, havia um desinteresse e uma menor concentração, que
afetava o desempenho.
Quatro participantes da pesquisa com Paralisia Cerebral ainda
foram submetidos a testes em um pequeno labirinto virtual.
Verificou-se que o seu desempenho foi melhorando com algumas
tentativas, mas, assim como no jogo de boliche, logo os
participantes cansavam e desconcentravam-se do jogo.
Tênis de mesa: Outra parte do estudo envolveu quinze
atletas praticantes do tênis de mesa paraolímpico. Todos haviam
participado do terceiro Campeonato Paraolímpico Ranking Paulista
de Tênis de Mesa Talento Esportivo, realizado pela Federação
Paulista de Tênis de Mesa em 2010, e apresentam deficiência
física sem alterações intelectuais. Nesse esporte existem as
modalidades para atletas que jogam em pé e para cadeirantes. “As
regras do tênis de mesa para deficientes são as mesmas do tênis
de mesa tradicional. Há apenas uma diferença na modalidade para
cadeirantes: no saque, a bola deve obrigatoriamente ir em
direção ao fundo da quadra, para evitar que o sacador
impossibilite uma devolução sacando a bola na lateral da mesa”,
explica Monteiro.
A ideia era verificar se o tênis de mesa virtual poderia
melhorar o desempenho no jogo real. Todos eram atletas, mas
nunca haviam jogado o tênis de mesa no Nintendo Wii.
“Verificamos que o desempenho no video-game é melhor quanto
melhor for o desempenho no jogo real. Porém, no grupo avaliado,
o treinamento virtual não demonstrou melhora no desempenho no
jogo de real”, afirma o professor. “Isso provavelmente porque os
movimentos não são todos idênticos. Se você aprende no
video-game não consegue jogar bem apenas repetindo aqueles
movimentos”.
Continuação dos estudos
Monteiro afirma que o lançamento do livro é apenas o começo dos
trabalhos com Realidade Virtual e deficiências. “Os estudos
continuam. Queremos estudar agora outros consoles também, como o
Playstation Move e, principalmente, o Kinect, do Xbox, que não
possui controle e possibilita movimentos mais livres”, conta o
professor.
O livro Realidade Virtual na Paralisia Cerebral contém
definições e explicações sobre a Paralisia Cerebral e
deficiência, além de conceitos sobre aprendizagem, jogos
virtuais e realidade virtual. Os estudos tiveram participação do
Grupo de Estudo e Pesquisa em Capacidades e Habilidades Morotras
(Gepcham) da EACH, do Laboratório de Comportamento Motor (Lacom)
da Escola de Educação Física e Esporte (EEFE) da USP e da Escola
Centro da Dinâmica de Ensino (Cede), em São Paulo. Contou ainda
com financiamento do Ministério do Esporte por meio da
Secretaria Nacional de Desenvolvimento do Esporte e Lazer (SNDEL)
e foi lançado gratuitamente na internet. O conteúdo pode ser
acessado e baixado na página da terapia Manuseio e Adequação de
Atividades Funcionais (MAAF), método criado pelo professor
Monteiro, ou no site da Rede Cedes, da SNDEL.
Foram colaboradores da obra fisioterapeutas, pedagogos,
educadores físicos, médicos e especialistas em computação, além
de seis estudantes do curso de graduação em Ciências da
Atividade Física, da EACH.
Mais informações: email carlosfisi@uol.com.br
Palavras chave: atividade física, EACH, paralisia cerebral,
realidade virtual, síndrome de down
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